SIRikt 2014

26. – 30. 5. 2014

SIRikt 2014 - 26. – 30. 5. 2014

Tangram

Lidija Jug, Osnovna šola Sladki Vrh

V prispevku je predstavljena raziskovalna aktivnost, pri kateri učenci tudi s pomočjo tabličnega računalnika raziskujejo geometrijske oblike s sestavljanjem delov  tangrama. Tangram je kitajska sestavljanka, stara nekaj stoletij, ki vsebuje sedem delov,  ki so osnovni geometrijski liki. Z njimi sestavljamo različne figure, pri čemer moramo uporabiti vseh sedem kosov, ki se ne smejo prekrivati. Pri pouku izbirnega predmeta matematična delavnica obravnavamo matematične miselne igre. Uvod v raziskovanje je bila izdelava lastnega tangrama s prepogibanjem lista papirja po navodilih za izdelavo. Kot izziv pa smo si zadali cilj, da želimo iz delov sestavljanke vedno sestaviti trikotnik, kvadrat, pravokotnik, paralelogram in trapez. Postavili smo tudi novo pravilo sestavljanja, kjer ni treba uporabiti vseh sedem delov. Naloge smo se lotili sistematično tako, da smo začeli z enim delom sestavljanke, nato nadaljevali z dvema deloma sestavljanke, tremi deli itd. ter ugotavljali, katere, zgoraj naštete like lahko sestavimo. Poudarek je bil na raziskovanju: iskanju rešitev, s kolikimi deli, katere like sestavimo. Pri delu so učenci uporabljali tablični računalnik, kjer so s pomočjo računalniške aplikacije Tangram (predhod-no nameščena na tabličnem računalniku) iskali rešitve. Za učence je bilo delo zanimivo, nekateri so se prvič srečali z igro tangram, ki omogoča veliko možnosti raziskovanja.

Uporaba IKT opreme je pomemben dejavnik, ki pripomore k izboljšanju kvalitete pouka, saj je za učitelja tudi orodje, ki tako učitelju kakor tudi učencem omogoča boljše, zanimivejše, hitrejše in v nekaterih primerih nazornejše delo v razredu.

Skrivnostni Surini

Lucija Žnidarič, Aleša Žandar, Tadej Bogataj, Matej Zapušek, Jože Rugelj, Univerza v Ljubljani, Pedagoška fakulteta, oddelek za matematiko in računalništvo

Skrivnostni Surini je izobraževalna računalniška igra, namenjena učencem in dijakom, ki se v osnovnih in srednjih šolah srečajo z iskalnimi algoritmi. Igralca popelje v gusarski svet pustolovščin, v katerem skozi izbrane aktivnosti spozna in usvoji delovanje Dijkstrovega algoritma. Algoritem reši problem iskanja najcenejših poti v grafu, v računalniškem kontekstu pa je za učence in dijake smiseln kot algoritem, ki nastopa pri usmerjanju na omrežnem sloju TCP/IP modela. Igra je postavljena v učencem prilagojeno učno okolje, v katerem so učni cilji zakriti in je v ospredje postavljeno zabavno reševanje problemov. Igralec nastopa v vlogi prijaznega pirata, ki poglavarju otoka Fantan pomaga rešiti hči Arabelo, ki jo je ugrabilo sovražno ljudstvo Tantami. To mu lahko uspe le tako, da se prebije skozi štiri sovražnikove otoke. Na teh otokih mora poiskati najmanj nevarne poti do sovražnikovih hišk, saj s tem zbira cekine, ki jih v zadnji fazi igre potrebuje, da doseže cilj. Otoki sovražnikov v igri predstavljajo posamezne učne etape, ki jih v celoten učni proces povezuje zemljevid otočja. Ta igralcu omogoča pregled nad napredovanjem v igri, ki je pogojeno z usvajanjem učnih ciljev. Skrivnostni Surini je nova priložnost za učitelje in profesorje, da v svoje pedagoško delo vključijo, tako z didaktičnega kot tudi s tehničnega vidika, posebej za njih zasnovano eno izmed izobraževalnih računalniških iger, ki so se v svetu pokazale kot dobra praksa v najrazličnejših okoljih.

Učinek refleksije učenca na vrednotenje skupinskega sodelovalnega dela 1:1

Jerica Glavan, Srednja vzgojiteljska šola in gimnazija Ljubljana

V primerjavi z individualnim delom, skupinski sodelovalni pouk učencem omogoča, da obravnavano snov spoznajo globlje, hkrati pa razvijajo še sodelovalne veščine. Zato lahko trdimo, da se učimo na avtentičen način in da je taka oblika pouka v sodobni šoli priporočljiva, še posebej v okviru pouka 1:1, ki nam omogoča hitrejši dostop do podatkov in spodbuja učenje z uporabo številnih IKT orodij.

Vrednotenje sodelovalnega dela ostaja velik izziv, saj so kriteriji vezani na konkretne dejavnosti, ki vodijo do končnega rezultata učenja. Če imamo ustrezno zastavljene cilje, je končni izdelek preprosto ovrednotiti, kar je sestavni del tradicionalnega pouka. S težavami pa se soočimo, ko bi radi ocenili tudi proces, ki je privedel do tja. Ko imamo v razredu šest skupin, kako naj hkrati spremljamo delo vseh? Ta problem sem poskušala rešiti s pomočjo refleksije učenca. Ker je organizacija na šoli precej toga, sem se odločila, da izkoristim prednosti pouka 1:1, in nadomestim živi razgovor z vsakim učencem posebej tako, da s tablico učenci posnamejo svojo refleksijo v avdio obliki. Zato je namen mojega prispevka prikazati, kako mi je v konkretnem primeru refleksija pomagala pri vrednotenju sodelovalnih, komunikacijskih in analitično-kognitivnih veščin in kje je še prostor za izboljšave.

E-učni listi ter učenci s posebnimi potrebami

Boštjan Papež, Osnovna šola Bršljin

Otroci z učnimi težavami, potrebujejo veliko utrjevanja in ponovitev da usvojijo snov. Ravno tako jim je treba razlago večkrat ponoviti. V ta namen sem pripravil veliko papirnatih učnih listov ter izročkov.

Ko je učni list rešen, ga ne moremo ponastaviti in rešiti še enkrat. Nanj lahko damo samo slike. Za ogled vida ali poslušanje je treba uporabiti drugo napravo. Čas in število ogledov pa je določeno in omejeno. Razlago dobi učenec samo od mene; največkrat le enkrat ali dvakrat. Reševanje učnih listov je monotono, zato so učenci slabše motivirani za delo in imajo krajši čas koncentracije.

V veliki meri smo naštete probleme rešili v korist učenca z uporabo tabličnega računalnika, na katerem so učenci reševali e-učni list, ustvarjen v aplikaciji Note Anytime Lite. Tako pripravljen e-učni list preseže uporabnost klasičnega. Omogoča dodajanje povezave do prej pripravljene razlage, ki si jo lahko učenec po svojih potrebah ogleda. Prek e-učnega lista lahko učenec dostopa do spletnih izobraževalnih iger ter avdio in video materiala. Naloge za utrjevanje pa lahko naredimo interaktivne, saj lahko učenec na različne načine manipulira z elementi na ekranu. Na ta način smo proces utrjevanja poigrili, s tem pa se podaljšata otrokova pozornost in motivacija za delo.

Z IKT do lastnega učnega gradiva

Barbara Hebar, Osnovna šola Dobje

Uporaba IKT učiteljem omogoča, da učencem nove pojme prikažemo bolj konkretno oziroma nazorno, kar ima v prvem vzgojno-izobraževalnem obdobju pomembno vlogo pri njihovih predstavah. Z namenom, da učenci sami, z raziskovanjem, pridobivanjem informacij in uporabo IKT, oblikujejo nazorno učno gradivo, sem z drugošolci izvedla medpredmetni projekt Igre naših babic in dedkov. Učence sem seznanila z oblačno storitvijo Google Drive in jih naučila osnovne uporabe dokumenta v skupni rabi. Vanj so vpisovali opise različnih starih iger in izštevank, ki so jim jih povedali njihovi stari starši ali pa so jih s pomočjo staršev našli prek spletnega brskalnika. V nadaljevanju so z uporabo kamere na tabličnem računalniku pripravili predstavitev stare igre v obliki posnetka izvajanja te igre. S pomočjo snemalnika zvoka so posneli izštevanko, ki so si jo na podlagi starih izštevank izmislili sami. Nastale posnetke sem naložila na YouTube, kjer smo si jih tudi ogledali. Takšna oblika dela se je izkazala za zelo uspešno. S svojo raznovrstnostjo je motivirala učence različnih učnih stilov, učenci so razvili nove veščine pri uporabi IKT, njihovo znanje pa je bilo pridobljeno prek izkustvenega učenja in timskega dela. Tudi učenci so bili s potekom dela zadovoljni ter ponosni na nastanek njihovega učnega gradiva.

Uporaba OneDrive pri šolskem delu

Majda Šubic, Osnovna šola Ivana Groharja Škofja Loka

Računalništvo v oblaku je izraz, ki ga vedno pogosteje zasledimo in uporabljamo. Storitev uporabniku omogoča, da podatke in datoteke prenese na oddaljene strežnike in do njih dostopa, ali jih obdeluje na različnih lokacijah in napravah (računalnikih, tablicah, pametnih telefonih itd.). Zato potrebuje le dostop do interneta in ustrezno programsko opremo.

Delovni dan učencev in zaposlenih je vedno bolj natrpan s številnimi obveznostmi. Časovno in lokacijsko se vedno težje uskladimo. Pri šolskem delu je tim učiteljev uporabljal OneDrive. OneDrive sem izbrala, ker omogoča timsko delo več uporabnikov v istem dokumentu istočasno. Hkrati omogoča tudi oblikovanje dokumentov v programu Word Online. Pri zahtevnejšem oblikovanju (npr. šolski časopis, domače branje, predstavitve) so učenci uporabljali Microsoft Office 2010. Pred uporabo OneDriva smo udeleženim učiteljem in učencem posredovali osnovna navodila. Pri uporabi so učitelji učencem predstavili nalogo, ki so jo učenci naredili v skupnem dokumentu ali skupni mapi – več dokumentov, v katerih so predstavili svoje rešitve zastavljene naloge. Po uporabi OneDrive pri šolskem delu so učitelji in učenci posredovali izkušnje pri uporabi in ideje za nadaljnje delo.

Tri-three blog

Alenka Pokeržnik, Janja Petar Ipšek, Branko Bele, Srednja ekonomska šola Maribor

Medpredmetno povezovanje je na naši šoli stalnica. Že nekaj let poglavje o rastlinstvu povežemo v skupne ure biologije in geografije. V letošnjem letu smo to znanje želeli še poglobiti in aktualizirati. Tako smo v to povezavo vključili še informatiko, kjer bodo dijaki spoznali uporabnost spletnega dnevnika (bloga).

Osnovni namen projekta, v katerem so sodelovali dijaki prvega letnika ekonomske gimnazije, je bil izdelati spletni dnevnik, blog, v katerem dijaki spremljajo sezonske spremembe v rastju v parku v okolici šole. Dijaki so enkrat mesečno, pri uri biologije, obiskali park, kjer so predvsem z uporabo IKT spoznavali različne značilnosti ekosistema. Dijaki so se tekom projekta spoznali z različnimi vrstami IKT. Z Vernierovimi vmesniki so merili temperaturo, določili zemljepisno dolžino in širino. S pomočjo tabličnih računalnikov in interaktivnih ključev za določanje drevesnih vrst so določali drevesa v parku. Izbrano drevo so tudi fotografirali in fotografije vključili v blog. Naučili so se grafično predstaviti svoje rezultate.

Bistveno prednost takšnega načina dela vidimo predvsem v povezavi znanj z različnih področij. Prav tako s takšnim načinom dela osmislimo uporabo IKT tehnologije.

Sezuti maček – izobraževalna računalniška igra za učenje dveh algoritmov: urejanje z izbiranjem in urejanje z mehurčki

Ida Femc, Sara Ferlin, Klaudija Humar, Sabina Perenič, Matej Zapušek, Jože Rugelj, Univerza v Ljubljani, Pedagoška fakulteta, oddelek za matematiko in računalništvo

Učenje prek izobraževalnih računalniških iger je vedno bolj prisotno tudi v slovenskem šolskem prostoru. V okviru projekta pri didaktičnem računalniškem predmetu v četrtem letniku študija na Pedagoški fakulteti v Ljubljani smo izdelali izobraževalno računalniško igro za učenje algoritmov za urejanje, natančneje: urejanje z izbiranjem (selection sort) in urejanje z mehurčki (bubble sort). Učenec skozi zabavno zgodbo na intuitiven način spozna delovanje obeh algoritmov, sestavi njuno psevdokodo in ovrednoti pridobljeno znanje. Igra je še posebej uporabna, saj ne zahteva nobenega predznanja na področju programiranja. Tako jo učitelji lahko zlahka vključijo v svoj pedagoški proces brez predhodne razlage snovi.

V članku bomo opisali igro, izdelavo in ozadje njenega razvoja, pri čemer se bomo osredotočili na predstavitev vsebine v učencu smiselnem, razumljivem in motivacijskem učnem okolju. 

Otov indeks – izobraževalna računalniška igra

Tajda Štrukelj, Maja Šušteršič, Gorazd Vasiljević, Matej Zapušek, Jože Rugelj, Univerza v Ljubljani, Pedagoška fakulteta, Oddelek za matematiko in računalništvo

Otov indeks je izobraževalna računalniška igra, ki uči programerski koncept eno in dvodimenzionalnih tabel. Izdelala jo je skupina študentov četrtega letnika Pedagoške fakultete v Ljubljani. Narejena je v okolju eAdventure in je namenjena učencem drugega vzgojno-izobraževalnega obdobja osnovne šole. Z njo učenci krepijo algoritmično razmišljanje, spoznavajo programerski koncept enodimenzionalnih in dvodimenzionalnih polj ter povezujejo vsakodnevne oblike polj s programerskimi. Ker učenci v osnovni šoli nimajo predmeta, ki bi bil namenjen programiranju, se igra lahko uporabi pri računalniškemu opismenjevanju oziroma računalniškem krožku.

Igra igralcu ponuja primerne izzive ter ga prek povratne informacije motivira, da dosega zastavljene učne cilje. Zasnovana je tako, da je za uporabo enostavna in razumljiva, učenci pa zanjo ne potrebujejo posebnega predznanja. Igra poteka v enoigralskem načinu, vsak igralec pa ima možnost učenja v lastnem tempu.

Rdeča nit igre je skrb za psa Ota, kar predstavlja motivacijo za reševanje nalog. Igralec z opravljenimi nalogami pridobiva dobrine za psa in mu tako viša zadovoljstvo, obenem pa se uči o eno in dvodimenzionalnih tabelah.

Misliti ali ne misliti – to ni več vprašanje (Razvijanje kritičnega mišljenja pri osnovnošolcih s pomočjo IKT)

Vesna Gros, Renata Krivec, Petra Mikeln, Osnovna šola Polje, Ljubljana

Učitelji si pogosto postavljamo vprašanje, kako učence spodbuditi k razmišljanju in kritični distanci do slišanega in videnega, ter kako jih naučiti načrtovati, spremljati in vrednotiti lasten napredek in razvoj.

Po mnenju mnogih je prav kritično mišljenje ena izmed veščin, ki jo v 21. stoletju potrebujemo vsi, zato menimo, da jo je smiselno razvijati že v osnovni šoli. O tem, kaj sploh je kritično mišljenje in kako ga razvijati, razmišljamo v projektu Zavoda RS za šolstvo ‘EUfolio’. Namen projekta je uvajati sodobne pristope k učenju in poučevanju ter spremljanju in vrednotenju znanj in veščin ob uporabi razvojnega elektronskega listovnika.

V svojem prispevku bomo predstavile, kako smo učence od šestega do devetega razreda na Osnovni šoli Polje vpeljale v veščino kritičnega mišljenja in spodbudile k razmisleku o tem, kakšni (kritični) misleci so. Ker je kritično mišljenje širok pojem, ki zajema mnoge veščine, smo se osredotočile predvsem na ločevanje med dejstvi in mnenji, dajanje konstruktivne povratne informacije in kritično prijateljevanje ter vrednotenje lastnih in tujih izdelkov. Delo z učenci je potekalo s pomočjo računalniškega okolja Mahara, ki učencem ponuja možnost povezovanja, izmenjave mnenj, forumov, nalaganja povezav, datotek itd. po vzoru družabnih omrežij.