SIRikt 2014

26. – 30. 5. 2014

SIRikt 2014 - 26. – 30. 5. 2014

Učenje na daljavo

Andrej Oberwalder Zupanc, Srednja šola Domžale

Pri pouku predmeta Prostorsko modeliranje v programu strojni tehnik dijaki delajo samostojne izdelke v 3D modelirniku po navodilih učitelja in ustrezni literaturi. Vsak postopek učitelj pokaže tako, da dijaki lahko sledijo. Problem pa se pojavi za dijake, ki so bili iz različnih razlogov odsotni pri pouku. Dijak, ki ga ni pri pouku, teh postopkov ne vidi, doma pa si samo z literaturo težje pomaga – predvsem zato porabi bistveno več časa, zato sem za take dijake pripravil ekranske posnetke dela. Programske rešitve za to opravilo obstajajo že dolgo, vendar sem se šele v tem šolskem letu spomnil, da bi bili zelo koristni. Tudi raznovrstnih prikazov na internetu je veliko, vendar dijak težko najde ravno tisto, kar je pri pouku zamudil. Za lažjo dostopnost do teh vsebin sem uporabil kar storitev Google Drive. Dijakom dodelim pravico do dostopa do arhiva, tako da si lahko doma ogledajo pripravljene prikaze dela. Na ta način lahko opravijo vajo, ki so jo izpustili, in naslednjič nadaljujejo delo z ostalimi dijaki. Opisan način dela je izboljšal učinkovitost pouka, saj mi ni treba posebej razlagati postopkov dijakom, ki so bili odsotni.

Šolska knjižnica & spletni dnevnik – korak k medijski pismenosti

Nevenka Mandelj, Osnovna šola Litija, Urša Bajda, Osnovna šola Tončke Čeč Trbovlje in Javni zavod Osnovna šola Marjana Nemca Radeče

V tendenci k digitalni pismenosti ne moremo mimo medijske pismenosti aktivnega učenca. S pomočjo IKT in sodobne mobilne naprave lahko učenci vstopajo v šolsko knjižnico v svoji domači postelji, na počitnicah, skratka kjerkoli prek njenega bloga – spletnega dnevnika. Z ustrezno načrtovanim spletnim dnevnikom šolske knjižnice poteka poučevanje izven zidov in knjižničnih polic. Kompetenca medijske pismenosti se kot vse kompetence usvaja postopno, dokler učenec ne razvije zmožnosti kritičnega vrednotenja različnih medijskih vsebin. S pomočjo spletnega dnevnika šolske knjižnice je mogoče učencem približati IKT kot učno okolje, ki presega prostor igrarij in medvrstniških pogovorov (večinoma enozložnic). Avtorici v prispevku predstavljata dva različna spletna dnevnika šolskih knjižnic, ki vsak na svoj način poglabljata IKT znanja učencev ter omogočata medijski pismenosti spodbudno okolje.

Na primeru spletnega dnevnika šolske knjižnice Osnovne šole Litija je podrobneje predstavljena interesna dejavnost mladih knjižničarjev, ki se aktivno vključujejo v različne nacionalne in mednarodne projekte, med drugim pa so oblikovali v Sloveniji inovativni t.i. napovednik knjig, v tujini prepoznaven kot Book Trailer.

V šolski knjižnici Osnovne šole Marjana Nemca Radeče pa med drugimi učence druži tudi interesna dejavnost debatni klub. Ker se večkrat letno udeležujejo debatnih turnirjev, se nanje pripravljajo tako, da raziskujejo najrazličnejše informacijske vire – medije. S pomočjo spletnega dnevnika šolske knjižnice o svojem interesu, dosežkih in dilemah učenci obveščajo tudi širšo skupnost.

S prispevkom želita avtorici poudariti pomen šolske knjižnice v digitalni dobi ter opozoriti na že davno presežen fizični prostor šolske knjižnice, ki lahko postane tudi uspešno virtualno učno okolje oziroma orodje poučevanja.

SEJEM DAJ-DAM

Sejem daj-dam je letošnja SIRiktova nova oblika predstavitve strokovnih prispevkov v drugačni obliki izmenjave izkušenj in znanja udeležencev konference.

Udeleženci – predstavljalci bodo z žrebom izbrani v skupinice po tri, kjer si bodo v okviru omizja med seboj izmenjali svoje izkušnje. Vsak predstavljalec na Sejmu daj-dam se bo udeležil treh omizij, vsakič v drugačni sestavi. Tako bo imel možnost svojo idejo in izkušnjo predstaviti trikrat in prisluhniti šestim predstavitvam.

Vsako omizje bo v eni sestavi imelo za predstavitev in pogovor na voljo 30 minut časa: 3 x 5 minut za predstavitve strokovnih prispevkov, nato pa še 15 minut časa za skupen pogovor med člani omizja. V pogovor se bodo lahko vključili tudi opazovalci oziroma poslušalci. Po 30 minutah bodo predstavljalci zamenjali prostore, tako da bodo nastala nova omizja. Ključ za menjavo mest bodo izvedeli od moderatorjev.

Opazovalci oziroma poslušalci se bodo sprehajali med omizji, prisluhnili predstavitvam in pogovorom med člani omizja in se v pogovore tudi vključevali.

Pri eni od prostih miz bo dana tudi možnost predstavljanja vsebin tistih, ki niso vnaprej prijavili svojega prispevka. Tam bo na voljo tudi kotiček za oddajo odziva obiskovalcev po končanih omizjih.

Na Sejmu daj-dam bomo sledili ideji, da ima vsak udeleženec možnost prispevati svojo izkušnjo in se hkrati učiti od drugih.

Razvijanje jezikovnih spretnosti skozi medpredmetne povezave – primer spletnega dnevnika pri pouku angleščine v devetem razredu osnovne šole

Mojca Filipčič, Osnovna šola Vincenzo e Diego de Castro Piran

Prispevek obravnava uporabo kombiniranega učenja s pomočjo spletnega dnevnika (bloga) v devetem razredu osnovne šole pri angleščini v kontekstu medpredmetnega povezovanja. Skozi analizo različnih aktivnosti na blogu prispevek prikaže praktičen vidik obravnave medpredmetnih vsebin v tujem jeziku z avtentičnimi besedili, v pisni ali avdio-video obliki.

Vse je lahko zgodba

Boris Volarič, Osnovna šola bratov Polančičev Maribor

Edgar ni spletna storitev. Edgar ni družbeni medij. Edgar je pripovedovalec zgodb. Kot je preprosta definicija, tako preprosta je uporaba. Še osnovnošolec jo brez pomoči učitelja osvoji prej kot v eni šolski uri. V prispevku bomo pokazali, da so lahko tako preproste prav vse stvari okrog nas. Da lahko iz poplave faktografskih informacij, večpredstavnih in interaktivnih virov, vedno izluščimo bistvo in ga predstavimo v sedmih poglavjih zgodbe. Pokazali bomo, kako lahko z razmišljanjem »out of the box« vsako še tako strokovno temo spremenimo v zgodbo, ki je učenci ne bodo nikoli pozabili. In kako te veščine naučimo tudi učence. In se pri tem vsi skupaj nadvse zabavamo. Legendarni ameriški pripovedovalec zgodb Edgar Allan Poe se je reinkarniral v spletni naslov edgartells.me, kjer se skriva projekt »Swiftly, and with style«, ki je praktičen primer, kako lahko tudi tako visoko strokovno temo, kot so stilne predloge spletnih strani (CSS), predstavimo povsem poljudno. In da to znajo tudi devetošolci. Kdo bi si mislil, da lahko Edgar združi pripovedovanje zgodb, računalništvo in angleščino? Nekateri to imenujejo tudi medpredmetno povezovanje.

Z računalniško-izobraževalno igro po sledeh Atlantide ter po osnovnih poteh programiranja funkcij in procedur

Katja Skubic, Davor Zupan, Sara Drožđek, Matej Zapušek, Jože Rugelj, Univerza v Ljubljani, Pedagoška fakulteta, oddelek za matematiko in računalništvo

Izdelave igre smo se lotili z namenom, da učencem, ki se učijo programiranja in algoritmičnega razmišljanja, čim bolj zanimivo in zabavno predstavimo temo: funkcije in procedure. Z vključevanjem humorja in motivacijskih elementov smo skušali doseči, da se bodo učenci veselili igranja igre, s tem pa pridobili osnovno znanje o funkcijah in procedurah. Tema je za učence, ki se z njo prvič spoznavajo, precej zahtevna, zato smo z namenom, da bi olajšali prenos znanja, vključili veliko zanimivih aktivnosti, ki smo jih predstavili v privlačni zgodbi. Igro smo izdelali v okviru predmeta Z informacijsko komunikacijsko tehnologijo podprta učna gradiva na Pedagoški fakulteti v Ljubljani, smer matematika in računalništvo, kot projektno skupinsko delo. Članek opisuje podroben potek izdelave igre, scenarij, vključene aktivnosti in učne cilje, ki smo jih želeli naučiti.

Končni izdelek je primer, kako izdelati didaktično ustrezno, teoretično zasnovano igro, ki učne cilje spretno zakrije v kontekst igre in tako omogoči, da se otrok ob igranju nezavedno uči pomembnih konceptov iz programiranja. Delo še ni končano, saj bomo izdelek testirali z beta testiranjem, dodatna testiranja bodo opravljena še v okviru prakse v osnovnih šolah. Po končanih testiranjih, bomo na podlagi ugotovitev igro še izboljšali.

Avtentični pouk in terensko delo inovativnega oddelka v Avstriji, na Poljskem in v Londonu na podlagi koncepta inovativne pedagogike 1:1

Bernardka Radej, Zavod Antona Martina Slomška, Škofijska gimnazija Antona Martina Slomška

Sestavni del gimnazijskega programa so tudi različne ekskurzije. Ob uvajanju inovativnega pristopa k učenju in poučevanju z uporabo IKT, smo se odločili, da v inovativnih oddelkih spremenimo tudi koncept terenskega dela, ki postaja avtentični pouk izven zidov učilnic in prinaša aktivno delo dijakov že v fazi načrtovanja (poti, stroškov, ogledov in vsebin), izvajanje vsebin na terenu, foto in video dokumentiranje, uporaba obstoječih e-vsebin (agencije, muzeji, galerije, javna transportna sredstva) z mobilnimi napravami, ki jih imajo s seboj na terenu, evalviranje in zapis izbranih vsebinskih področij (večja izbirnost) ter izvajanje evalvacijskih vprašalnikov po vrnitvi za spremljanje zadovoljstva in z namenom izboljševanja vsebin in organiziranja prihodnjega terenskega dela.

Po dveletnih izkušnjah ugotavljamo, da dijaki aktivno sodelujejo v vseh fazah avtentičnega pouka, razvijajo svojo kreativnost in ustvarjalnost, so izredno vedoželjni in uspešno razvijajo tudi komunikacijske sposobnosti v tujem jeziku. Opazen je napredek v razvoju kritičnega mišljenja in precej večja spretnost pri uporabi različnih naprav. V proces so ves čas aktivno vključeni tudi starši dijakov, ki niso le opazovalci, ampak so se v času ekskurzije zelo aktivno vključili v komunikacijo prek družbenega omrežja, v času pred odhodom pa smo z njimi pripravili (letos prvič) videokonferenčni roditeljski sestanek.

Preverjanje znanja s pomočjo mobilnih naprav

Dragica B. Banović, Šolski center Novo mesto, Srednja elektro šola in tehniška gimnazija

Razvoj sodobne informacijsko komunikacijske tehnologije je v šolski prostor vnesel tako nove metode izobraževanja kot sodobnejše metode preverjanja in ocenjevanja znanja. Tradicionalne učbenike in zelene table so zamenjali e-, i- ali d-učbeniki, uporabni na mobilnih napravah ter interaktivne table. Dijaki spremembe z navdušenjem sprejemajo. Edina slabost teh orodij je ta, da si morajo dijaki zagotoviti ustrezno mobilno napravo.

Učitelji smo z informacijsko komunikacijsko tehnologijo pridobili sredstvo za motivacijo dijakov, hkrati pa tudi zahtevo po spoprijemanju z vedno novimi izzivi. Tak izziv je tudi preverjanje znanja s pomočjo mobilnih naprav.

V preteklem letu sem pričela z uporabo iPad-a pri pouku kemije. Ta mi je omogočal »premagovati prepad med konkretnimi in abstraktnimi predstavitvami kemijskih pojmov in procesov« (Vrtačnik, 1999). V pouk sem pričela vnašati aktivnosti, pri katerih so dijaki uporabljali lastne tablične računalnike ali mobilne telefone. Te sem vključevala predvsem v sprotno preverjanje znanja, pri čemer sem si pomagala s kvizi v spletnih učilnicah Moodle, ki sem jih dopolnjevala z različnimi on-line anketami (predvsem z uporabo Google uporabniškega računa). Spoznavali smo spletno aplikacijo Socrative, uporabljali glasovalni sistem Kliker.

V letošnjem šolskem letu smo vključeni v pilotni projekt Uvajanje in uporaba e-vsebin in e-storitev, ki ga vodi Zavod RS za šolstvo. Oddelek dijakov drugega letnika je bil opremljen z Asus tabličnimi računalniki, kar je posamezniku zagotovilo delo na lastni napravi, učiteljem pa omogočilo še aktivnejše oblike pouka kot tudi problemsko zasnovan pouk. 

Tangram

Lidija Jug, Osnovna šola Sladki Vrh

V prispevku je predstavljena raziskovalna aktivnost, pri kateri učenci tudi s pomočjo tabličnega računalnika raziskujejo geometrijske oblike s sestavljanjem delov  tangrama. Tangram je kitajska sestavljanka, stara nekaj stoletij, ki vsebuje sedem delov,  ki so osnovni geometrijski liki. Z njimi sestavljamo različne figure, pri čemer moramo uporabiti vseh sedem kosov, ki se ne smejo prekrivati. Pri pouku izbirnega predmeta matematična delavnica obravnavamo matematične miselne igre. Uvod v raziskovanje je bila izdelava lastnega tangrama s prepogibanjem lista papirja po navodilih za izdelavo. Kot izziv pa smo si zadali cilj, da želimo iz delov sestavljanke vedno sestaviti trikotnik, kvadrat, pravokotnik, paralelogram in trapez. Postavili smo tudi novo pravilo sestavljanja, kjer ni treba uporabiti vseh sedem delov. Naloge smo se lotili sistematično tako, da smo začeli z enim delom sestavljanke, nato nadaljevali z dvema deloma sestavljanke, tremi deli itd. ter ugotavljali, katere, zgoraj naštete like lahko sestavimo. Poudarek je bil na raziskovanju: iskanju rešitev, s kolikimi deli, katere like sestavimo. Pri delu so učenci uporabljali tablični računalnik, kjer so s pomočjo računalniške aplikacije Tangram (predhod-no nameščena na tabličnem računalniku) iskali rešitve. Za učence je bilo delo zanimivo, nekateri so se prvič srečali z igro tangram, ki omogoča veliko možnosti raziskovanja.

Uporaba IKT opreme je pomemben dejavnik, ki pripomore k izboljšanju kvalitete pouka, saj je za učitelja tudi orodje, ki tako učitelju kakor tudi učencem omogoča boljše, zanimivejše, hitrejše in v nekaterih primerih nazornejše delo v razredu.

Skrivnostni Surini

Lucija Žnidarič, Aleša Žandar, Tadej Bogataj, Matej Zapušek, Jože Rugelj, Univerza v Ljubljani, Pedagoška fakulteta, oddelek za matematiko in računalništvo

Skrivnostni Surini je izobraževalna računalniška igra, namenjena učencem in dijakom, ki se v osnovnih in srednjih šolah srečajo z iskalnimi algoritmi. Igralca popelje v gusarski svet pustolovščin, v katerem skozi izbrane aktivnosti spozna in usvoji delovanje Dijkstrovega algoritma. Algoritem reši problem iskanja najcenejših poti v grafu, v računalniškem kontekstu pa je za učence in dijake smiseln kot algoritem, ki nastopa pri usmerjanju na omrežnem sloju TCP/IP modela. Igra je postavljena v učencem prilagojeno učno okolje, v katerem so učni cilji zakriti in je v ospredje postavljeno zabavno reševanje problemov. Igralec nastopa v vlogi prijaznega pirata, ki poglavarju otoka Fantan pomaga rešiti hči Arabelo, ki jo je ugrabilo sovražno ljudstvo Tantami. To mu lahko uspe le tako, da se prebije skozi štiri sovražnikove otoke. Na teh otokih mora poiskati najmanj nevarne poti do sovražnikovih hišk, saj s tem zbira cekine, ki jih v zadnji fazi igre potrebuje, da doseže cilj. Otoki sovražnikov v igri predstavljajo posamezne učne etape, ki jih v celoten učni proces povezuje zemljevid otočja. Ta igralcu omogoča pregled nad napredovanjem v igri, ki je pogojeno z usvajanjem učnih ciljev. Skrivnostni Surini je nova priložnost za učitelje in profesorje, da v svoje pedagoško delo vključijo, tako z didaktičnega kot tudi s tehničnega vidika, posebej za njih zasnovano eno izmed izobraževalnih računalniških iger, ki so se v svetu pokazale kot dobra praksa v najrazličnejših okoljih.